2022/10/19 資訊工業講座

各組心得

製作單位 : 第五組

[第1組] (10月19日) 第5次資工講座心得
這場演講讓我們收穫很多,大家或多或少都會玩遊戲,不管是在哪個平台上。一直以來我們都是以玩家的角度去思考,從沒認真站在一個開發者的角度去看一個遊戲,但今天講師讓我們能夠換個角度去看一個遊戲的發展。以前都只會覺得遊戲很爛,bug一堆還要收錢,但聽完講師介紹遊戲業的生存模式後,突然就覺得月費制有其存在的必要性,至少他提供了一個公司穩定雖微薄的收入,這一點點收入或許能讓這間公司走得更遠,讓遊戲活得更久。因為要做一個遊戲太容易賠錢了,中間開發的過程不僅需要各行各業的人才配合,也需要挑戰市場的接受度,失敗的可能性太高了。 講師講的東西都是現今最真實遊戲業的概況,對我們幫助很大,因為平常很少有機會可以在短時間內簡單了解遊戲業。聽完演講後,身為一個玩家,日後會多多地去思考發行、維護遊戲的困難度,盡量不去噴遊戲很爛,畢竟一個遊戲要生存實在是太不容易了。

[第2組] (10月19日) 第5次資工講座心得
今天請到的講師是現任於泥巴娛樂的一位員工。經過今天學長的一番介紹,讓我了解到遊戲開發公司實際上有在做的事,像是代工、自主開發新遊戲…等,此外,他也告訴了我們一個遊戲開發團隊是要有許多人分工合成的,像是美術、企劃、音樂音效、程式、管理、翻譯、測試等團隊,才能讓遊戲的開發步上正軌。接著,他也講到說遊戲開發的難處,像是公司不有名、創造的遊戲玩家不買單之類的,之後,學長又介紹了遊戲的核心,遊戲引擎,分為商用跟非商用的,其中商用的遊戲引擎比起常見的有Unity、Unreal,基本上市面上超過一半的遊戲都是用這兩個引擎所製成的。後來又講到了遊戲最重要的四個資訊,Rendering,Animation,AI 和 Garbage Collection 。在演講的最後,學長希望如果我們將來有機會做遊戲開發的工作的話,勇於分享,不要害怕別人的眼光,才能讓台灣的遊戲開發產業變得更好。

[第3組] (10月19日) 第5次資工講座心得
其實今天的講師帶來的東西因為內容其實不會到太學術的探討,就是介紹遊戲業中的狀況,而且學長在的公司又是有參與惡靈古堡系列等作的泥巴娛樂,對我們來說蠻貼近生活的。今天在演講完後大致去看了一下,他們公司有上市的主要是capcom的遊戲製作居多,用到比較多的物理引擎,而今天也學到unity跟unreal兩款常見的物理引擎主要用在哪種類型的遊戲上,和原來一款遊戲的製作跟維護規模可以牽扯到這麼多的部門,對每年都能推出續作的公司感到敬佩,也能理解為什麼一些3A大作一但牽扯到要換新的遊戲引擎就需要動輒近10年去準備了。遊戲業界內因為會和美術、音效等跟企劃一起共事,所以會遇到許多外面科技公司遇不同的問題,有稍微幫過朋友她處理畢製作品的3D渲染過,所以在不同領域間的溝通和合作這點對講師今天說的內容感同身受,術語之間真的沒有辦法互通,受益良多。

[第4組] (10月19日) 第5次資工講座心得
10/19的資訊工業講座的內容讓我們受益良多,講者有提到台灣遊戲業目前的狀況,通常是以代工其他大型遊戲的分工,和主要使用到那些遊戲引擎(Unity、Unreal、...),有些比較大的公司在開發遊戲時會使用自己開發的遊戲引擎來開發遊戲,但是維護成本很高,不是每間公司都能夠負擔的起的,一個開發遊戲的團隊,如何各司其職的去分工,有美術、音樂音效、程式、企劃、管理等,開發一款遊戲其實相當複雜。 我印象最深刻的是講者有舉例當你看到一款市面上很紅的遊戲,想要模仿或是新增一些元素做一款遊戲,但是還沒做出來就有另外一款更新更有趣遊戲上市了,還沒做出來就冷掉的遊戲,這樣也是很可惜, 講師也分享了在工作上的特別經驗,分享一些對台灣遊戲業的看法,和個人學習新技術新語言時學習的心態,這些知識或態度或許在未來可以派上用場!

[第05組] (10月19日) 第5次資工講座心得
相信很多人選擇資工系就是因為遊戲,這次的演講不僅僅是介紹了台灣的遊戲業,更解答了許多我們對遊戲業的疑惑,像是遊戲引擎的選擇,還有Unity與Unreal的優缺點,這些資訊對初學者的我們帶來很大的幫助。除此之外,講師還分享了許多與團隊其他部門溝通的技巧,讓在與其他專業的人溝通常常答非所問的我們知道,如何表達才能有效溝通,若之後進入職場將帶給我們很大的幫助。 從開發團隊、開發流程、再到營運,遊戲的開發更像是投資,投資心血、投資時間,但永遠跟不上時代的腳步,成功與否需要實力更要運氣。講師用他的經歷告訴我們,想做遊戲不一定要出國,不一定要學多種不同的技術,將其中一種技術做到專精,多多參考別人成功或失敗的例子,接代工學習經驗,將玩遊戲的時間拿來專研技術,只要抱有熱忱,堅持自己的選擇,多利用論壇與他人交流經驗,台灣的遊戲業不一定是賠本的投資。

[第6組] (10月19日) 第5次資工講座心得
在聽完這次的講座後,令我驚訝的是,當投入了許多心血的作品沒有受到玩家肯定,沒辦法得到應有的回報時,滿腔的熱血換來的是一盆冷水,如此挫折的情形在遊戲業竟是稀鬆平常,一款好的遊戲不但需要技術,更重要的是要創新,一旦別人先發布和你類似的遊戲玩法,那麼付出的努力基本上就白費了。既然薪資不優渥又充滿挫折, 那麼那些遊戲設計的工程師能夠堅持下去都是依靠一顆熱愛遊戲的心。 這次的演講介紹了許多業界的知識,讓我們了解到了一些開發過程中可能會遇到的問題,一些業界常用的遊戲引擎,也讓我了解到台灣的遊戲業缺乏一個能夠累積大量技術的老大,這也是我們難以打敗國外知名ip的原因,更簡單的說明了面試遊戲公司的所需要的技能和加分項目。

[第7組] (10月19日) 第5次資工講座心得
這次請來的講員是winkey 泥巴娛樂的成員 同時也是中原大學資訊工程系博士畢業生 遊戲設計是很多資工人進入該科系的主要原因之一 但因為現實層面大家就對這行業愈來愈不清楚 就離開了遊戲業這條路 藉由講員的介紹 我們知道了一些關於遊戲的開發團隊,開發流程與開發的一些問題 從實際的FPS不足問題 就要經過極長時間的開發 而且做遊戲基本上都是在燒錢 而且未必會賣座 還會因為許多行銷 營運上面的問題 因此講員講解到了代工的作法 既可以增加收入又可以累積經驗 算是一種可以追上大廠的辦法 尤其到後期有可能與大廠共同開發 或大廠授權開發 可以更快的讓團隊進行研究 也有對遊戲引擎做一些介紹 例如unity 與unreal 以及卡普空的非商用引擎RE engine 對商用與非商用做一些介紹 比如說台灣就是常用unity 國外則是unreal 居多 當今天要開發遊戲時就要思考該如何選擇引擎 也要思考開發時間跟執行的平台或是有沒有特殊功能的問題 沒辦法一套引擎就可以用所有遊戲 而且開發者與玩家的思考角度不同 要怎麼取得平衡就會是開發者要想到的事情還有關於一些相關技術 例如rendering(極難) animation Ai GarbageCollection(GC) 講員也有說明面試的一些重點 讓我們知道如果想面試遊戲公司的一些加分項目 謝謝講員撥空前來演講 讓我們有機會接觸這個兒時夢想的行業

[第8組] ((10月19日) 第5次資工講座心得
本次演講是關於遊戲開發業,講者目前任職於泥巴娛樂有8年的開發經驗,講了許多實務層面的資訊,在學校階段在遊戲開發與網頁開發等應用層面都很少有相關資源,因此講者提供的資訊涵蓋遊戲公司的構成,遊戲開發的工具,遊戲公司的面試與問題解決等等非常完善的資訊,我認為比較特別的部分在於講者除了一般的資訊之外加入了許多自我反思等經驗分享部分,而非提供很多艱深的技術或是空泛的資訊,更貼近於幫助我們從實務層面深入的理解,例如在討論到台灣遊戲業的處境時點出了他在業界觀察到的台灣工程師在觀察其他作品時的問題進行檢討並提出相應的解決方法,講者在技術保留方面著墨許多,他提出分享在技術積累的重要性,以及在交流時的溝通技巧,這些在資訊領域都非常重要。資工系在這個領域的優勢不是程式能力而是分析程式的效能和結構的能力,因此我們應該在這方面多努力。

[第9組] (10月19日) 第5次資工講座心得
說到資訊工程,我們都不免俗地會想到遊戲,甚至有許多同學當初正是抱著想投入遊戲軟體行業而來就讀。隨著三年的學習,我們都能理解到「熱情」必定是支撐我們繼續研讀和深究的一大主因,畢竟枯燥的原理和燒腦的架構設計,著實不時的提醒著我們-這裡不好混。 正好結合這次講者分享的遊戲業生態及他的工作內容,其所投入的心血和帶來的收益並不一定呈正相關,工作的內容和薪水也不一定是每個人所想像的美好,所以,尚未出社會的我們,應該要汲取這些經驗,趁早思考和定義自己的「需要」和「想要」,避免落入理想很性感,現實很骨感的處境。 除上述之外,講者也有提到身為資訊科出身與其他領域在溝通上的一些不同、眉角,並不如刻板印象中我們只是一群會寫程式的傢伙,在這基礎之上,我們的專長應該是了解程式的效能、擴充及維護狀況,並以此進行分析和改進。當然,有這些能力之外,我們更要學習如何去與其他領域溝通這些專業,此時要如何讓對方「聽得懂」並取得共識就是另一項不亞於前者的課題。 這些都並非我們第一次在講座中聽過前輩分享,也因如此,更顯得此等議題的重要性。感謝學校邀請講員分享,願我們都能找到自身所長,並有日為我們的產業貢獻一份心力。

[第10組] (10月19日) 第5次資工講座心得
今天的演講主題是關於遊戲業,遊戲許多人都非常喜歡,但是我們往往都是飾演著玩家的身分,很少可以獲得關於遊戲製作背後的辛苦,這次講師分享了的內容讓我們充分瞭解了遊戲業背後所要面對的難關,包括遊戲引擎的選擇,各個遊戲引擎適合哪種類型遊戲、遊戲畫面等,需要花心力的地方特別多,之後還要有美術最後再到營運,歷經了許多過程,最後這款遊戲說不定還沒辦法受到市場的喜愛,讓我們知道進入遊戲業可能需要懷有對遊戲非常大的熱忱和努力不懈的態度。 其中讓我最印象深刻的是"分享是為了更好的技術累積與良性循環",講到了如果自己獲得了一些技術或想法,不妨到論壇或網路上和更多人分享,或許只是一些小小的Bug解決,都有可能幫助到許多人,身為一個資工人,真是感同身受,畢竟在資工這條路上,也在網路上獲得許多人的解答和問題解決,才能夠不斷面對Bug和無窮無盡的Error。

[第11組] (10月19日) 第5次資工講座心得
今天來的演講的講師是我們中原的學長,也是一位在泥巴娛樂遊戲公司的員工,他告訴了我們一個遊戲是如何從無至有被開發出來的,並且開發遊戲的團隊要如何去分工,有美術、音樂音效、程式、企劃、管理等等,不是像許多人想像中那樣的簡單,講師還告訴了我們他在業界所碰到的問題,更說明了開發遊戲時所使用的不同遊戲引擎期之間的差別,包括了Unity和Unreal,雖然有些比較大的公司在開發遊戲時會使用自己所開發的遊戲引擎來開發遊戲,但是更多的人是使用已經現成的遊戲引擎來開發,因為要開發一個遊戲引擎要投入的資金和心力是很多的,而且各個遊戲引擎也在不斷地進步,如果只是一直去模仿其他的遊戲引擎,想要自己從頭開始製作,那樣只會跟不上他人的腳步,想要做到最好,卻沒有一向做得好。 除此之外,講師還講述了現在台灣遊戲業的情況,那就是台灣的遊戲業常常需要用愛發電,可能投資了許多,但是能夠獲得卻不是那麼的多,即便是如此,講師還是決定投入遊戲產業,因為這是他想要的,讓我們看到了他的熱誠,他也希望我們如果哪天能夠進入遊戲業,變成其中的一員,能夠勇敢分享我們的知識,讓這個產業變得更好。 最重要的是,他告訴了我們成功的經驗不是最有用的,失敗的才是,因為那些成功的經驗會做的事可能跟失敗做的事一樣,但是失敗的經驗可以讓我們了解到是什麼導致了失敗,從而去避免失敗,相信這句話不論在哪裡都是通用的!

[第12組] (10月19日) 第5次資工講座心得
藉由還待在遊戲業的講師,我們更能了解開發遊戲的各種狀況,例如遊戲背後開發人員的辛苦、開發過程、開發難處與心態的調整。這也讓我發現遊戲行業不只需要實力,更需要運氣。開發一款遊戲很費工夫,光是需要的開發團隊就一隻手指都數不清。要很有興趣的人才能從事這份工作,因為開發遊戲會讓人身心俱疲,要將遊戲製作得最好的同時也有時間壓力。就算頂著壓力將遊戲完成後,還有一項難題——銷售。即使開發團隊認為這款遊戲很好玩,遊戲也不見得能大賣,這就是這個產業的現實面,所以我認為遊戲業者要保持自己對遊戲製作的熱忱。講師對遊戲產業有很多的感觸,今天他講了一句令我印象深刻的話:「 失敗的例子比成功更有價值」。或許每個人都只想著成功,但是卻忘了失敗也是非常寶貴的經驗,這句話不管在哪個領域上一定都很受用!

[第13組] (10月19日) 第5次資工講座心得
我壓根沒想到,現在電玩遊戲跟竹蜻蜓和扯鈴、跳格子等古早童趣差了十萬八千里:如果把後者比喻成昔日物資缺乏時單純時光的歡樂,那麼前者便是現代科技日益發達下「有裝置和網路就能享受的」眾樂樂呢!而很會玩遊戲可能會走電競或直播這幾條路,而不是選擇走遊戲開發這一條路。這個道理就跟很會吃或是喜歡吃東西不見得很會做出好吃的東西的道理是一樣。 只不過,電玩要賣座,從駕馭行為的編碼、定義風格的美術到代表作品的玩法,不僅要想辦法化解跨部門的代溝來融合,同時最後呈現內容也得獨樹一幟才能站穩根基。像是《跑車浪漫旅》(グランツーリスモ,Gran Turismo) 和《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros.) 系列、《植物大戰殭屍》(Plants vs. Zombies)、《憤怒鳥》(Angry Birds) 等卓越產品,就是奠定在「跨部門時要傾聽他人需求」的基礎上,成品操作時才能達到理想狀態,也難怪鐵粉們至今愛不釋手,但每次都會在廣告裡看到甚麼XX三國或者金庸小說改編的遊戲,這讓我對台灣的遊戲公司抱持著不看好的想法 更重要的是,除了了解目的並實作之外,面對不同情境時亦應採用最有效率 ( 效能最好且耗時/耗能最少 ) 的方案,方能在迎刃而解後,讓程式進行更上一層樓,也必須要更積極的去改變,去學習,不論是他人的優點,亦或者是自身的缺陷讓自己開始成長進步

[第14組] (10月19日) 第5次資工講座心得
以往我們對遊戲的認知,往往都只停留在「遊玩」的層次,對遊戲的內部運作不甚了解,對遊戲的開發流程,更是一無所知,今天的講座,讓我得以一窺目前台灣遊戲產業的現況,也對「遊戲引擎」有了初步的認識。 就讀大學以來,我親身實作過的,與遊戲勉強相關的程式只限於視窗程式設計,殊不知當前的遊戲引擎已經提供了完整的開發與調試介面,讓開發人員也能使用圖形化介面進行開發,一些遊戲引擎甚至提供不懂程式使用者的開發環境,大幅降低遊戲的開發門檻,這一點讓我十分驚嘆。 另外,講者也提及了一系列軟體工程相關的技術,例如版本控制、除錯方法、程式複用、重構等…,這些都是我在軟體工程課程中所學習過的,但當時的我由於缺乏開發大型專案與多人協作的經驗,因此對這些技術的了解僅限於字面上的解釋,此次的演講讓我理己這些技術在實際開發環境中的應用。

[第15組] (10月19日) 第5次資工講座心得
聽了來自中原大學畢業學長的分享,讓我對於台灣遊戲業的運作方式跟面臨的挑戰有更進一步的認識。例如有時候想追求品質但時間金錢跟不上,又或者有時候能及時將遊戲推出市場,但是不一定能獲得期望的回報。另外一種可能,如果遊戲開發的很好,但是宣傳效果不佳或者沒有很多使用者知道,遊戲開發可能就會虧本。 因此可以了解到台灣遊戲業的沉沒成本很高。 除了這些開發遊戲的投資報酬率議題,透過這次演講也讓我了解到如果沒有像遊戲大廠那樣足夠豐富大量的技術累積,可以透過代工的方式獲得累積經驗的機會。透過遊戲大廠開放的外包,能夠藉此學習大廠的技術實務,與正確的遊戲開發方向,專注在技術研究,就可以慢慢地彌補自身的不足。 所以綜上所述,可以了解到遊戲開發是一項困難的工程,遊戲開發人員更要不斷地充實自己,才能夠適應這個產業。

[第16組] (10月19日) 第5次資工講座心得
今天的講師是中原的大學長也是泥巴娛樂的工程師,我們很佩服學長,因為他已經從大學一路讀到了博士,按常理來說是可以有更好的待遇,但他放棄了那些待遇而選擇追夢,因而踏入了遊戲業。 不過事實上也因為待遇的部分,所以在台灣會選擇遊戲產業的人也很少,所以真的很難得可以聽到資深的工程師介紹遊戲業,不論是使用引擎(Unity, unreal...等)或是遊戲業中是如何運作(管理層,軟體層,美術層...等)的以及公司可以做的事(外包代工、自主開發遊戲...等)都是很難能可貴的。 演講中,學長提到了一個台灣遊戲產業最大的惡性循環就是"從0開始",確實在台灣大部分的人因為看不懂、懶得看,所以乾脆全部重新刻一個比較快,但往往因為這樣我們損失了"傳承",這隨著時間往往多了很多不必要的成本。 在這方面我們應該多做改善,且應抱持著學習的心態,像是可以多上上論壇逛一逛,不會的就發問(應避免不禮貌的發問方式)、在空暇之餘幫助別人解決的他們的困難、不要害怕錯誤多發一些自己的經驗文,也多看看別人失敗的原因且盡量避免之,這樣相信台灣的遊戲產業會越來越好、越來越發達。

[第17組](10月19日) 第5次資工講座心得
這次請來的講員是泥巴娛樂的工程師也是我們的學長。我覺得讀資工的人就算沒有立志要往遊戲業發展,但或多或少都會對於遊戲產業有興趣。 而這次講員分享了很多他在遊戲業當中的經驗,像是一個遊戲團隊中又細分為那些團隊,以及每個團隊又是負責遊戲的甚麼部分,或是在製作遊戲時會用到哪些技術和該怎麼選擇遊戲引擎,是要自己開發一個或是用現在已經有的遊戲引擎(Unity、Unreal、...等等),而這些選擇又有哪些優缺點,讓我對遊戲業又有了更進一步的了解,也認識到站在開發者的角度可能一個簡單的畫面他們就要花好幾天的時間去找到問題,而這是我們做為玩家比較沒辦法體會到的,我們玩家經常都會在罵遊戲的各種問題(像是卡頓、連線品質不佳、打擊感不足..等等),但這些問題站在開發者的角度可能就是一個很難處理或是與效能等其他因素平衡的問題。

[第18組] (10月19日) 第5次資工講座心得
自己本身就會玩一些電腦遊戲線上遊戲,像是楓之谷、跑跑卡丁車之類,小時候只想說會寫程式是不是就可以自己寫出很多遊戲了。剛好這次輪到我們這組負責接待也可以坐在第一排仔細聆聽學長的心路歷程,從小就想過有機會一定要做出一款大家都喜歡的遊戲,並且能從中獲得成就感,但聽完學長的演講只能說研發遊戲真的是算一條不歸路,當你模仿出現在當紅的遊戲時,那款遊戲或許就開始過時,當你做出自己認為很獨一無二玩法的遊戲時也不一定會有人發現你這款遊戲甚至也因個人的喜好不同導致自己的遊戲沒有辦法盛行,假如在我投入許多成本與心力、時間沒有辦法得到成就感那真的蠻挫折的。但是假如有機會去嘗試開發遊戲甚至參與類似有關線上遊戲類工作時我還是會有挑戰自己看看,畢竟這是算我自己本身會有感到興趣的工作,期待之後還有類似相關的演講。

[第19組] (10月19日) 第5次資工講座心得
這次講座的講師是泥巴娛樂遊戲公司的員工,而講座中最讓我印象深刻地就是提到台灣遊戲業的現況,多數時候再效仿其他大做的遊戲製作架構時,往往技術還沒學成就已經在開始流行新的玩法新的遊戲了,所以常會有幫忙美國那邊遊戲公司的代工出現,因為我們台灣跟美國時差剛好接近半天,因此可以我們在休息,而美國人再接續上工的分工,或是我們快下班了,可以趕上他們上班可以一起開個會議。聽完後,也讓我了解到在遊戲界一直做下去也是一件不簡單的事情,要持續地去思考遊戲新的玩法、又不能過於創新導致玩家不會玩。還了解到一個成功的遊戲有東西可以參考,但是一個失敗的遊戲更能讓人有收穫,畢竟成功的總是少數,而失敗的原因百百種,比起自己一個一個去嘗試去失敗,不如多看看他人,自己主動避開。

[第20組] (10月19日) 第5次資工講座心得
遊戲產業是不少人最早,也是最常接觸到網路與軟體的門路之一,遊戲發展從最早期僅僅是作為自娛娛人的小程式,到如今已成為千億美元的大產業,甚至成立了許多新興的電子競技聯盟,並舉辦大大小小賽事,推動了經濟的發展,深深切切時時刻刻的影響著我們的生活。 這次講師的分享,有很大一部分篇幅在分享關於遊戲開發的核心--引擎的資訊分享,以及除了在工具及開發的硬實力外,對於開發的態度,甚至是如何爬文、尋求幫助的軟實力,譬如發文格式、如何具體的、最有效率的闡述問題。講師也分享了很多關於遊戲產業現今的發展概況,以及一個遊戲公司該如何運營,如何去開發一款遊戲,部門間如美術團隊、策畫團隊等等如何分工與協作,由衷的感謝能夠有機會參與這次講座,在聆聽過程中,我獲益匪淺,若有機會,希望能夠聽到講師更多相關的分享。